La pasante legal Suzanne Castillo coescribió esta publicación.

La decisión de PlayStation de eliminar los discos físicos de videojuegos es el último ataque contra nuestros cada vez más reducidos derechos a acceder y disfrutar de la cultura digitalmente. La responsabilidad es compartida entre corporaciones que buscan renta y legisladores negligentes, y ambos pueden hacerlo mejor. 

Ya hemos visto el mismo libreto en el paso hacia la distribución digital de películas, series y música: atraer a los clientes con la comodidad de una descarga digital, para luego limitar el acceso físico y correr la meta de lo que realmente significa "poseer" una pieza de contenido cultural. El objetivo final es convertir al cliente en arrendatario, atrapado en pagos de suscripción recurrentes para poder acceder a su contenido. Los jugadores tienen razón en dar la voz de alarma, y debemos aprovechar este momento para luchar por la propiedad digital antes de que sea demasiado tarde.

Invasores del espacio de almacenamiento

Privar a los jugadores de los discos físicos genera otro costo obvio e inmediato: los datos.  A diferencia de otros medios digitales como el cine y la televisión, los videojuegos requieren muchísimo almacenamiento. El acceso a internet de alta velocidad sigue siendo pésimo en Estados Unidos, lo que convierte a las velocidades necesarias para descargar juegos digitales en un lujo que algunos dan por sentado. Para muchas personas, un juego moderno puede tardar días en descargarse y superar fácilmente sus límites de datos. 

Esto convirtió a los discos físicos, particularmente para los títulos AAA más grandes, en una opción lógica que además, en gran medida, evitaba que los jugadores perdieran sus derechos tradicionales de propiedad. Con los discos físicos, el costo de almacenar el juego ya estaba incluido en la compra.

Es poseer o ser poseido

Limitar a los clientes a copias digitales también empuja a los jugadores más hacia una cultura de derechos de autor de solo alquiler.

Los medios físicos vienen con un "derecho de primera venta", lo que significa que puedes compartir, revender, alterar o destruir legalmente tu propia copia de una obra protegida por derechos de autor. Este derecho también ha ayudado a proteger el surgimiento de servidores comunitarios alternativos, así como la incorporación mediante emuladores del juego en línea a juegos de la era del dial-up.

Pero los tribunales han determinado que los medios digitales no gozan del mismo derecho, lo que significa que las compras digitales no cuentan con esa protección. Tu capacidad de compartir libremente juegos con amistades o de pasárselos a familiares queda totalmente sujeta a los caprichos del distribuidor. 

Así, por ejemplo, un enfoque exclusivamente digital acaba prácticamente con el mercado de segunda mano de videojuegos. Ahorrar dinero comprando un juego usado y recuperar parte del costo revendiéndolo dejan de ser opciones viables. Incluso con grandes descuentos y ofertas navideñas, esto eleva el costo mínimo de siquiera poder disfrutar de este medio.

La conclusión inevitable de este giro hacia las compras exclusivamente digitales es encerrar a los jugadores en modelos de suscripción, haciendo que su acceso dependa por completo del distribuidor, o de varios distribuidores, como ya hemos visto con las grandes plataformas de streaming de cine y televisión. Un puñado de empresas son las verdaderas dueñas de los juegos, y tu única opción es pagar regularmente por bibliotecas fragmentadas de juegos que tal vez nunca juegues y que jamás llegarás a poseer realmente.

Logro bloqueado

Como los juegos digitales son fáciles de copiar, los distribuidores y editoras argumentan que están en una carrera armamentista contra la piratería. La ironía es que quienes terminan sufriendo los daños colaterales son, constantemente, los clientes que respetan la ley. 

La mayoría de los distribuidores digitales restringen el contenido que ofrecen mediante acuerdos de usuario abusivos y software de gestión de derechos digitales (DRM). El software DRM, en particular, impone controles onerosos sobre el juego —como obligar a tener conexión a internet incluso para juegos de un solo jugador, o modificaciones que perjudican el rendimiento— y puede incluso generar serios problemas de privacidad y seguridad. Cualquier persona jugadora o investigadora en Estados Unidos que quiera reducir esta carga eliminando o modificando ese DRM se arriesga a una demanda, gracias a la Sección 1201 de la Ley de Derechos de Autor de la Era Digital (DMCA, por sus siglas en inglés). Esta ley federal convierte en ilegal alterar el software DRM, y es una herramienta muy apreciada por las empresas que buscan restringir cómo podemos usar legalmente lo que compramos, ya sea una copia del último simulador de tractores o un tractor de verdad

Y dado que gran parte de este DRM está vinculado a cuentas de usuario, la propiedad de un juego también puede revocarse o modificarse por cualquier cantidad de razones fuera de tu control. ¿Hubo un error en el pago de tu suscripción? ¿Te hackearon la cuenta? ¿Se cae un acuerdo de licencia con una editora importante? ¿Los desarrolladores quieren dar de baja el juego en una actualización? Todo esto puede limitar o cambiar tu capacidad de acceder al juego mucho después de tu supuesta "compra".

Sube de nivel la propiedad

Quienes hacen las políticas públicas pueden y deben trabajar para restaurar nuestros derechos de propiedad en la era digital. 

Eso empieza con protecciones legales que garanticen que los mismos derechos que aplican a los medios físicos se apliquen también a los medios digitales. ¿Lo siguiente? Reformar la Sección 1201 de la DMCA para aclarar que no prohíbe los usos legítimos (fair use).  

A nivel estatal, necesitamos protecciones significativas para las personas consumidoras. Algunos modelos prometedores incluyen la AB 1921 de California, que aclararía qué es lo que realmente están pagando los clientes en las tiendas digitales y garantizaría ciertas protecciones para mantener en funcionamiento los juegos descontinuados. La industria de los videojuegos ha hecho todo lo posible por hundir este proyecto de ley, incluyendo la afirmación de que los servidores comunitarios privados son ilegales

Si lo compraste, debería ser tuyo, y EFF seguirá trabajando para mitigar algunos de los peores daños de la Sección 1201 de la DMCA, defendiendo a quienes crean modificaciones (modders) y luchando contra las licencias engañosas que hacen que la cultura sea cada vez menos libre.